핵심 정리
1712-4142원문
In 2009, Emily Holmes asked a group of adults to watch a video featuring "eleven clips of traumatic content including graphic real scenes of human surgery and fatal road traffic accidents."This was their trauma simulation, and the participants were indeed traumatized. Before watching the video, they reported feeling calm and relaxed.; afterward they were disturbed and anxious. Holmes forced the adults to wait for thirty minutes. Then, half the participants played a block-matching puzzle video game for ten minutes, while the other half sat quietly. The adults went home for a week, and recorded their thoughts in a daily diary. Once a day they recalled the scenes from the video that replayed in their minds. Those who had sat quietly after watching the video experienced an average of six flashbacks; those who had played the game experienced an average of fewer than three. The video game, with its colors and music and rotating blocks, prevented the initial traumatic memories from solidifying. The game soaked up the mental attention that might have otherwise moved those horrific memories to long-term memory, and so they were stored imperfectly or not at all. At the end of the week, the adults returned to the lab, and those who had been lucky enough to play the game reported fewer psychiatric symptoms. The video game had functioned as a "cognitive vaccine," the researchers explained.::2009년 Emily Holmes는 한 집단의 성인들에게 '사람의 수술과 치명적인 교통사고의 생생한 실제 장면을 포함한 트라우마를 일으키는 내용의 열한 개 영상'을 다루고 있는 비디오를 보라고 요청했다. 이것은 그들에게 트라우마 모의 실험이었고, 참가자들은 실제로 트라우마를 갖게 되었다. 그 비디오를 보기 전에 그들은 평온하고 편안함을 느꼈다고 이야기했다. 하지만 그 이후에 그들은 불안하고 초조했다. Holmes는 성인들이 30분을 기다리도록 만들었다. 그러고 나서 참가자 중 절반은 10분 동안 블록 맞추기 퍼즐 비디오 게임을 한 반면 나머지 절반은 조용히 앉아 있었다. 성인들은 집으로 가서 일주일을 보냈고 일기에 자신들의 생각을 기록했다. 하루에 한 번씩 그들은 자신의 마음속에 재현되는 비디오 장면들을 생각해 냈다. 비디오를 본 후에 조용히 앉아 있었던 사람들은 평균 6개의 회상 장면을 경험했으나, 그 게임을 했던 사람들은 평균 3개보다 적은 수의 회상 장면을 경험했다. 색깔과 음악 그리고 회전하는 블록들이 있는 그 비디오 게임이 트라우마를 일으키는 초기 기억들이 굳어지는 것을 막았다. 그 게임이 만약 그렇지 않았으면(그 게임을 하지 않았으면) 그 끔찍한 기억들을 장기기억으로 옮겼을지도 모르는 정신적 주의력을 흡수했고, 따라서 그것들은 불완전하게 저장되거나 전혀 저장되지 않았다. 그 주의 끝에 성인들은 실험실로 돌아왔고 운 좋게 그 게임을 할 수 있었던 사람들은 더 적은 수의 정신병적 증상들을 이야기했다. 그 게임이 '인지적 백신'으로서 기능을 하였다고 연구자들이 설명했다.