카카오톡 문의하기
BTSTUDY / EXAM ANALYSIS

2017년 1월 고2 모의고사 4142번 영어 지문 분석 및 해설

핵심 정리

1712-4142
한줄 요약
비디오 게임이 트라우마 기억이 뇌에 고정되는 것을 방해해서 플래시백을 줄여주는 '인지적 백신' 역할을 한다는 연구 결과입니다.
주제
how video games can prevent traumatic memories from solidifying
핵심 주장
Video games can function as cognitive vaccines by preventing traumatic memories from solidifying through mental distraction.

원문

In 2009, Emily Holmes asked a group of adults to watch a video featuring "eleven clips of traumatic content including graphic real scenes of human surgery and fatal road traffic accidents."This was their trauma simulation, and the participants were indeed traumatized. Before watching the video, they reported feeling calm and relaxed.; afterward they were disturbed and anxious. Holmes forced the adults to wait for thirty minutes. Then, half the participants played a block-matching puzzle video game for ten minutes, while the other half sat quietly. The adults went home for a week, and recorded their thoughts in a daily diary. Once a day they recalled the scenes from the video that replayed in their minds. Those who had sat quietly after watching the video experienced an average of six flashbacks; those who had played the game experienced an average of fewer than three. The video game, with its colors and music and rotating blocks, prevented the initial traumatic memories from solidifying. The game soaked up the mental attention that might have otherwise moved those horrific memories to long-term memory, and so they were stored imperfectly or not at all. At the end of the week, the adults returned to the lab, and those who had been lucky enough to play the game reported fewer psychiatric symptoms. The video game had functioned as a "cognitive vaccine," the researchers explained.::2009년 Emily Holmes는 한 집단의 성인들에게 '사람의 수술과 치명적인 교통사고의 생생한 실제 장면을 포함한 트라우마를 일으키는 내용의 열한 개 영상'을 다루고 있는 비디오를 보라고 요청했다. 이것은 그들에게 트라우마 모의 실험이었고, 참가자들은 실제로 트라우마를 갖게 되었다. 그 비디오를 보기 전에 그들은 평온하고 편안함을 느꼈다고 이야기했다. 하지만 그 이후에 그들은 불안하고 초조했다. Holmes는 성인들이 30분을 기다리도록 만들었다. 그러고 나서 참가자 중 절반은 10분 동안 블록 맞추기 퍼즐 비디오 게임을 한 반면 나머지 절반은 조용히 앉아 있었다. 성인들은 집으로 가서 일주일을 보냈고 일기에 자신들의 생각을 기록했다. 하루에 한 번씩 그들은 자신의 마음속에 재현되는 비디오 장면들을 생각해 냈다. 비디오를 본 후에 조용히 앉아 있었던 사람들은 평균 6개의 회상 장면을 경험했으나, 그 게임을 했던 사람들은 평균 3개보다 적은 수의 회상 장면을 경험했다. 색깔과 음악 그리고 회전하는 블록들이 있는 그 비디오 게임이 트라우마를 일으키는 초기 기억들이 굳어지는 것을 막았다. 그 게임이 만약 그렇지 않았으면(그 게임을 하지 않았으면) 그 끔찍한 기억들을 장기기억으로 옮겼을지도 모르는 정신적 주의력을 흡수했고, 따라서 그것들은 불완전하게 저장되거나 전혀 저장되지 않았다. 그 주의 끝에 성인들은 실험실로 돌아왔고 운 좋게 그 게임을 할 수 있었던 사람들은 더 적은 수의 정신병적 증상들을 이야기했다. 그 게임이 '인지적 백신'으로서 기능을 하였다고 연구자들이 설명했다.

나의 지문 확인

문장별 분석

1
In 2009, Emily Holmes asked a group of adults to watch a video featuring "eleven clips of traumatic content including graphic real scenes of human surgery and fatal road traffic accidents.
2009년 Emily Holmes는 한 집단의 성인들에게 '사람의 수술과 치명적인 교통사고의 생생한 실제 장면을 포함한 트라우마를 일으키는 내용의 열한 개 영상'을 다루고 있는 비디오를 보라고 요청했다.
어법
ᴹ 5형식: 동명투 ʷ 준동사: 잉명
어휘
feature 특징, 특집 기사, 얼굴 생김새, ~을 특징으로 하다, 주연하다 traumatic 외상의, 손상, 충격, 고통, 트라우마 content 내용, 만족하는 surgery 외과 수술 fatal 치명적인
숙어
traffic accident 교통사고
2
"This was their trauma simulation, and the participants were indeed traumatized.
이것은 그들에게 트라우마 모의 실험이었고, 참가자들은 실제로 트라우마를 갖게 되었다.
어법
ᴺ 수동태: 비피끝
어휘
trauma 정신적 충격, 외상, 외상성 상해 simulation 모의 실험 traumatize 외상을 입히다, 정신적 충격을 주다, 상처를 입히다
3
Before watching the video, they reported feeling calm and relaxed.
그 비디오를 보기 전에 그들은 평온하고 편안함을 느꼈다고 이야기했다.
어법
ᴹ 2형식: 동형1 ᴺ 준동사: 감정분사(pp) ʷ 분사구문: 부접잉
4
; afterward they were disturbed and anxious.
하지만 그 이후에 그들은 불안하고 초조했다.
어휘
disturb 방해하다, 혼란시키다, 교란하다, 어지럽히다, 불안하게 하다
5
Holmes forced the adults to wait for thirty minutes.
Holmes는 성인들이 30분을 기다리도록 만들었다.
어법
ᴹ 5형식: 동명투
숙어
wait for ~을 기다리다
6
Then, half the participants played a block-matching puzzle video game for ten minutes, while the other half sat quietly.
그러고 나서 참가자 중 절반은 10분 동안 블록 맞추기 퍼즐 비디오 게임을 한 반면 나머지 절반은 조용히 앉아 있었다.
어법
ᴺ 구조: 부끝
7
The adults went home for a week, and recorded their thoughts in a daily diary.
성인들은 집으로 가서 일주일을 보냈고 일기에 자신들의 생각을 기록했다.
8
Once a day they recalled the scenes from the video that replayed in their minds.
하루에 한 번씩 그들은 자신의 마음속에 재현되는 비디오 장면들을 생각해 냈다.
어법
ᴹ 생략: 더명대
9
Those who had sat quietly after watching the video experienced an average of six flashbacks; those who had played the game experienced an average of fewer than three.
비디오를 본 후에 조용히 앉아 있었던 사람들은 평균 6개의 회상 장면을 경험했으나, 그 게임을 했던 사람들은 평균 3개보다 적은 수의 회상 장면을 경험했다.
어법
ᴺ 과거완료: had pp 형용사주의: fewer 관계사: 후동 관계사: 후동
어휘
flashback 회상 장면, 불길의 역류
10
The video game, with its colors and music and rotating blocks, prevented the initial traumatic memories from solidifying.
색깔과 음악 그리고 회전하는 블록들이 있는 그 비디오 게임이 트라우마를 일으키는 초기 기억들이 굳어지는 것을 막았다.
어법
ᴺ 동명전명: from 구조: 콤이디 ᴺ 병렬: 앤잉
어휘
rotate 회전하다, 돌다, 교대하다 initial 초기의, 처음의, 머리글자 traumatic 외상의, 손상, 충격, 고통, 트라우마 solidify 굳어지다, 굳히다, 확고히 하다
11
The game soaked up the mental attention that might have otherwise moved those horrific memories to long-term memory, and so they were stored imperfectly or not at all.
그 게임이 만약 그렇지 않았으면(그 게임을 하지 않았으면) 그 끔찍한 기억들을 장기기억으로 옮겼을지도 모르는 정신적 주의력을 흡수했고, 따라서 그것들은 불완전하게 저장되거나 전혀 저장되지 않았다.
어법
ᴺ 구조: 햅피1
어휘
soak 흠뻑 적시다 mental 정신의 otherwise 그렇지 않으다면, 아니면, 그 이외의 horrific 무서운, 끔찍한, 소름이 끼칠 만한 term 용어, 기간, 학기 imperfectly 불완전하게
숙어
not at all 천만에요 [전혀 아닙니다]
12
At the end of the week, the adults returned to the lab, and those who had been lucky enough to play the game reported fewer psychiatric symptoms.
그 주의 끝에 성인들은 실험실로 돌아왔고 운 좋게 그 게임을 할 수 있었던 사람들은 더 적은 수의 정신병적 증상들을 이야기했다.
어법
ᴹ 부정사: enough to (부사적) 형용사주의: fewer 능동-returned 병렬구조: 콤콤앤드 관계사: 후동
어휘
psychiatric 정신 의학의, 정신과의 symptom 증상, 증후
13
The video game had functioned as a "cognitive vaccine," the researchers explained.
그 게임이 '인지적 백신'으로서 기능을 하였다고 연구자들이 설명했다.
어법
ᴺ 과거완료: had pp
어휘
function 기능, 역할, 작용, 작동, 행사 cognitive 인지의, 인식의, 경험적 지식에 입각한
숙어
function as ~역할을 하다, 기능을 하다

논리 구조

논리 구조 트리가 아직 없습니다.