핵심 정리
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What lies behind the claim that so many people will take off to virtual worlds? Statistics show that the global market for video and computer game hardware and software today stands at about ten billion dollars annually and has risen continuously for the past several years. Digital games — the term that covers both video games and computer games — have long been the preserve of the young, but that distinction is fading. This is apparently not the sort of thing one gives up as one grows up; people born after 1980 seem to continue their gaming with more sophisticated and emotionally involved products. Consistent with this, industry statistics indicate that the average age of video gamers is rising by about one year each year. It is already in the thirties right now. People may change the kinds of games they are playing, but an interest in interactive entertainment media, once acquired, seems never to fade.::매우 많은 사람이 가상 세계로 떠날 것이라는 주장 뒤에 무엇이 있을까? 비디오와 컴퓨터 게임 하드웨어와 소프트웨어의 세계 시장이 오늘날 연간 약 100억 달러의 규모이며 지난 몇 년 동안 계속 증가해 왔다는 것을 통계는 보여준다. 비디오 게임과 컴퓨터 게임을 둘 다 포괄하는 용어인 디지털 게임은 오랫동안 젊은 이들의 전유물이었지만 그러한 구분은 희미해지고 있다. 이것은 아무래도 사람이 성인이 되면서 그만두게 되는 그런 종류의 것이 아닌 듯한데, 1980년 이후에 태어난 사람들은 더 정교하고 정서적으로 연관된 제품으로 계속 게임을 하는 것처럼 보인다. 이와 일관되게, 비디오 게임을 하는 사람들의 평균 연령이 매년 약 한 살씩 증가하고 있다는 것을 업계 통계는 보여준다. 그것[평균 연령]은 이제 벌써 30대에 진입했다. 사람들이 자신이 즐기는 게임의 종류를 바꿀 수는 있지만, 쌍방향 오락 매체에 대한 흥미는 한번 갖게 되면 절대 시들해지지 않는 것처럼 보인다.